PATRÓ MODEL VISTES CONTROL
Existeixen patrons de programació que permeten estructurar en conceptes diferents dins d’un mateix programa. Així, per exemple, el model view controler ens separa en tres parts que col·laboren entre elles. Així un programador podrà manipular cada una de les parts de manera independent.

1. Model – Aquest nivell es considera el nivell més baix en comparació amb la vista i el controlador. Representa principalment les dades per a l’usuari i defineix l’emmagatzematge de tots els objectes de dades de l’aplicació. També conté la lògica de l’aplicació.

2. Vistes – Aquest nivell està associat principalment a la interfície d’usuari (UI) i s’utilitza per proporcionar la representació visual del model MVC. En termes més senzills, aquest nivell tracta de mostrar la sortida real a l’usuari. També gestiona la comunicació entre l’usuari (entrades, peticions, etc.) i el controlador.

3. Controlador – Aquest nivell té cura del gestor de sol·licituds. El controlador completa el cicle de prendre la sortida de l’usuari, convertint-la en missatges desitjats.
https://www.geeksforgeeks.org/benefit-of-using-mvc/

CARRERA D’ANIMALS
Per fer l’estudi del tema crea un document nou dins la teva carpeta de digitalització. Posa l’enllaç en el següent formulari i fes els exercicis del tema.

Formulari d’entrega -> aquí

CODI “CARRERA D’ANIMALS”

EXERCICIS:

  • Al programa “CARRERA ANIMALS” canvia tots els animals i colors, comprova que mostri el nom del guanyador a la finalització. En quina funció del programa s’han fet els canvis?
  • En quina funció del codi mostra el nom del guanyador?
  • Quina instrucció fa caminar cada animal?, quines funcions crida el programa per fer moure cada participant?
  • En quina llista estan els animals, quines funcions l’empren.
  • Com funciona el model MVC.


ALTRES TIPUS D’ANIMALS

Usant la propietat d’HERÈNCIA poden crear diferents tipus d’animals sense duplicar codi.

class Mamifer(Animal):
    def __init__(self, color, y_position, name, speed):
        super().__init__(color, y_position, name)
        self.speed = speed

    def move(self):
        self.x += random.randint(1, self.speed)

class Rapinaire(Animal):
    def __init__(self, color, y_position, name, glide_factor):
        super().__init__(color, y_position, name)
        self.glide_factor = glide_factor

    def move(self):
        self.x += random.randint(3, 7) + self.glide_factor  # Els rapinyaires es desplacen amb fluïdesa

class Peix(Animal):
    def __init__(self, color, y_position, name, water_type):
        super().__init__(color, y_position, name)
        self.water_type = water_type

    def move(self):
        self.x += random.randint(2, 6)  # Peixos poden ser més ràpids en l'aigua
Exercicis sobre Classes i Objectes

Exercicis sobre Classes i Objectes

Els següents exercicis estan basats en el codi d’una cursa d’animals amb Python i Pygame. Fes servir aquests exercicis per entendre millor els conceptes de programació orientada a objectes.

Exercici 1: Creació d’una Classe

Explica què és una classe i crea una classe nova anomenada Vehicle amb atributs bàsics com marca i velocitat.

Exercici 2: Creació d’Objectes

Utilitzant la classe Animal del codi, crea tres objectes diferents amb diferents colors i posicions.

Exercici 3: Mètodes d’una Classe

Modifica la classe Animal per afegir-hi un nou mètode anomenat reset_position que torni l’animal a la seva posició inicial.

Exercici 4: Constructors

Explica què fa el constructor __init__ i per què és necessari en una classe.

Exercici 5: Modificació d’Atributs

Canvia el color d’un objecte Animal després de la seva creació i comprova el canvi.

Exercici 6: Herència

Crea una nova classe FastAnimal que hereti de Animal i modifiqui el seu moviment perquè sigui més ràpid.

Exercici 7: Sobreescriptura de Mètodes

Modifica la classe FastAnimal per sobreescriure el mètode move i fes que es mogui més ràpid que un Animal normal.

Exercici 8: Llistes d’Objectes

Fes una llista de cinc objectes Animal i recorre-la per fer-los moure tots.

Exercici 9: Control de Flux

Fes que la cursa es repeteixi fins que tots els animals hagin arribat a la meta.

Exercici 10: Entrada de l’Usuari

Modifica el codi per permetre que l’usuari introdueixi el nombre d’animals que participen a la cursa.

http://aula.gimnesia.net/wp-content/uploads/2025/02/image-2.pnghttp://aula.gimnesia.net/wp-content/uploads/2025/02/image-2-150x150.pngadminDigitalitzacióUncategorizedPATRÓ MODEL VISTES CONTROLExisteixen patrons de programació que permeten estructurar en conceptes diferents dins d'un mateix programa. Així, per exemple, el model view controler ens separa en tres parts que col·laboren entre elles. Així un programador podrà manipular cada una de les parts de manera independent.1. Model - Aquest...Blog Aula Informàtica Gimnèsia