Programació amb Scratch.
Joc Pong.
Scratch.
Què és?
Scratch és un entorn de programació visual per blocs adreçat a infants i joves que permet crear històries, jocs i animacions i compartir-les amb altres persones d’arreu del món.
Aquest projecte, creat fa 10 anys pel Grup “Lifelong Kindergarten” del MIT Media Lab (EEUU), és gratuït i en l’actualitat aplega 20 milions de projectes compartits. El seu lloc web és: scratch.mit.edu
El que heu llegit és la definició que acostumem a dir i que podeu utilitzar si esteu cercant informació al voltant de Scratch. Trobareu més detalls en aquest enllaç.
Com funciona?
Per programar amb Scracth heu de conèixer l’entorn de programació, per fer-ho podeu mirar aquest Tutorial.
També podeu consultar altres tutorials per aprendre sobre l’scracth.
Cream el joc Pong amb Scratch.
Per fer aquest aprenentatge emprarem la guia feta per en Jaume Ferrando Vidal:
Aula de primer F de TIC. Pong Simple.
Sessió 1. Inici del Joc Pong
Conèixer el joc del pong
Fes un croquis de les característiques del joc pong.Dibuixa la pantalla de joc.Quins tipus de moviments té cada personatge.Com funciona el marcador.Fes-ho damunt un paper i posa la fotografia al teu portfoli.
Personalitzar els personatges
Crea un personatge Pilota i un personatge raqueta.plus. Que els personatges tenguim animació correctament implementada.plus. Disseny dels personatges.
Moviment dels personatges
Estudi i implementació moviment dels personatges.
a) Sempre han de començar de la mateixa posició.– Amb l’instrucció “ves a” o llisca.– Fes una Esdeveniment “iniciPersonatges” que contingui tota la informació de inici personatges.
b) Implementa el jugador 1.– Tria unes tecles de moviment pel jugador 1 i per el jugador2.
c) Implementa la pilota.– Per implementar el moviment de la pilota hem d’aplicar l’element de control “per sempre” que fara que es repeteixi la mateixa seqüència d’instruccions tot el temps.– S’ha de posar que “reboti en tocar la vora”.– A l’inici del moviment de la bolla triarà la direcció, aquesta ha de ser un angle -60,60. S’ha de fer un aleatori que ens trii entre aquests dos nombres.
d) T’has fixat que el moviment de la raqueta no és seguit? Per que sigui seguit ho hem d’implementar dins el nostre “per sempre” i dins un “si (condició) llavors”, d’aquesta manera:
la condició en aquest cas és:
Sessió 2. Cops de raqueta.
-
Afegim el nostre projecte a la classe.
Per començar aquesta sessió afegirem el nostre projecte a l’aula d’scracth, obrint la nostra sessió d’scratch i afegint el projecte aquí.
Així tendrem actualitzat i entregat tots els canvis que facem sobre aquest projecte actual.
-
Ús dels sensors dels personatges. Rebot de la pilota. Direcció del rebot.
Consideram els sensors com a sentits del personatges, aixó permetrà que facem interacció entre ells.
Quan la bolla toqui el jugador reboti, giri la seva direcció. Fixa’t que podem usar personatge o color com a sensor.
-
Tria aleatòria de la direcció del rebot
Que el rebot sigui un poc aleatori, semblant a 180 graus.
-
Sons en funció de l’acció
Cada acció del joc(pilota en mig, inici moviment, toc)ha de tenir un só.
-
Un jugador que juga sol
Cream un jugador a l’altre banda i es mourà seguint el valor y de la bolla.
Opcions bàsiques del bloc de sensorsInteracció i control dels personatgesCom fer que la bola rebotiInclusió de so als esdevenimentsTipus de rebotsAnglesDefinició de l’angle d’entradaCàlcul de l’angle de sortidaObtenció del valor de la direcció de moviment d’un personatge
Sessió 3. Cream la nostra Versió.
La nostra versió ha de tenir:
Marcador.Control de gols.Bolla controlada. Rebots.Control de velocitat, variable que augmenta cada vegada que toca un jugador. Comença a 120 i augmenta 0.25 a cada cop. Sempre que va al centre es posa a 10.
La nostra versió podem afegir:
Angle de sortida estudiat.Sons per a cada esdeveniment.No sortir els pals a fora.Decoració de personatges.Canvi d’escenari.Altres…
Recorda que la feina ha d’estar documentada al teu portfoli.
Girs dels personatges
Girs dels personatgesSessió 4Quan s’acaba el joc?
Control del final del jocEl concepte variable
Les vides en el joc
Control de final de joc per posició de la pilotaControl de final de joc mitjançant el valor d’una variable (vides)Sessió 5Afegim vides i puntuació al pong
Controlar la variable “vides”Comptador de punts
Control del nivell del joc mitjançant la variable vides: segons la posició de la pilotaControl de punts del joc: comptador d’encertsSessió 6Anem a contra rellotge
Cronòmetre al pongCanvi d’escenari en funció del temps transcorregut
Reiniciació del cronòmetre en funció del valor d’una altra variable
Afegir cronòmetre al pongAccions del joc en funció del tempsSessió 7Afegim-hi nivells
Condicions de canvi de nivellVelocitat de la pilota
Mida de la raqueta
Compte enrere
Canvis de velocitat de la pilota i mida de la raqueta segons punts i temps.Bonificacions de temps i vides en funció dels punts obtingutsSessió 8Juguem un contra un
Afegim jugadorsLimitem el camp de joc
Programació del joc amb dues raquetes verticals independentsDefinició del final de partidaSessió 9Fem més realista el joc
Tria dels escenarisEfectes sobre els escenaris
Tria de sons
Tria dels escenaris: inicial, final i de canvis de nivellEfectes sobre els escenaris en funció de la situació del jocInserció d’efectes sonors en funció de la situació del jocSessió 10I ara el repte final
Observació d’exemples de pinballCom moure les pales
Obstacles
Elements orientadors per al desenvolupament del repte finalSessió 11Avancem en el repte
Revisió de la descripció del projecteProgramació del projecte
Aprofitar altres projectes o programes
Control de funcionament del projecte
Descripció final de projecteCopia de projectes i programesProgramació del projecteSessió 12Presentem el nostre projecte i el valorem
Com fer una presentació?Ens autoavaluem
Ens avaluem com a grup
Pautes per dur a terme la presentació del projecteCoavaluació del grupAutoavaluació dels alumnes