Scratch.

Què és?

Scratch és un entorn de programació visual per blocs adreçat a infants i joves que permet crear històries, jocs i animacions i compartir-les amb altres persones d’arreu del món.

Aquest projecte, creat fa 10 anys pel Grup “Lifelong Kindergarten” del MIT Media Lab (EEUU), és gratuït i en l’actualitat aplega 20 milions de projectes compartits. El seu lloc web és: scratch.mit.edu

El que heu llegit és la definició que acostumem a dir i que podeu utilitzar si esteu cercant informació al voltant de Scratch. Trobareu més detalls en aquest enllaç.

Com funciona?

Per programar amb Scracth heu de conèixer l’entorn de programació, per fer-ho podeu mirar aquest Tutorial.

També podeu consultar altres tutorials per aprendre sobre l’scracth.

Cream el joc Pong amb Scratch.

Per fer aquest aprenentatge emprarem la guia feta per en Jaume Ferrando Vidal:

Aula de primer F de TIC. Pong Simple.

Sessió 1. Inici del Joc Pong

  • Conèixer el joc del pong
  • Fes un croquis de les característiques del joc pong.
    Dibuixa la pantalla de joc.
    Quins tipus de moviments té cada personatge.
    Com funciona el marcador.
    Fes-ho damunt un paper i posa la fotografia al teu portfoli.

  • Personalitzar els personatges
  • Crea un personatge Pilota i un personatge raqueta.
    plus. Que els personatges tenguim animació correctament implementada.
    plus. Disseny dels personatges.

  • Moviment dels personatges
  • Estudi i implementació moviment dels personatges.

    a) Sempre han de començar de la mateixa posició.
    – Amb l’instrucció “ves a” o llisca.
    – Fes una Esdeveniment “iniciPersonatges” que contingui tota la informació de inici personatges.

    b) Implementa el jugador 1.
    – Tria unes tecles de moviment pel jugador 1 i per el jugador2.

    c) Implementa la pilota.
    – Per implementar el moviment de la pilota hem d’aplicar l’element de control “per sempre” que fara que es repeteixi la mateixa seqüència d’instruccions tot el temps.
    – S’ha de posar que “reboti en tocar la vora”.
    – A l’inici del moviment de la bolla triarà la direcció, aquesta ha de ser un angle -60,60. S’ha de fer un aleatori que ens trii entre aquests dos nombres.

    d) T’has fixat que el moviment de la raqueta no és seguit? Per que sigui seguit ho hem d’implementar dins el nostre “per sempre” i dins un “si (condició) llavors”, d’aquesta manera:

    la condició en aquest cas és:

    Sessió 2. Cops de raqueta.

    1. Afegim el nostre projecte a la classe.
    2. Per començar aquesta sessió afegirem el nostre projecte a l’aula d’scracth, obrint la nostra sessió d’scratch i afegint el projecte aquí.

      Així tendrem actualitzat i entregat tots els canvis que facem sobre aquest projecte actual.

    3. Ús dels sensors dels personatges. Rebot de la pilota. Direcció del rebot.
    4. Consideram els sensors com a sentits del personatges, aixó permetrà que facem interacció entre ells.

      Quan la bolla toqui el jugador reboti, giri la seva direcció. Fixa’t que podem usar personatge o color com a sensor.

    5. Tria aleatòria de la direcció del rebot
    6. Que el rebot sigui un poc aleatori, semblant a 180 graus.

    7. Sons en funció de l’acció
    8. Cada acció del joc(pilota en mig, inici moviment, toc)ha de tenir un só.

    9. Un jugador que juga sol
    10. Cream un jugador a l’altre banda i es mourà seguint el valor y de la bolla.

    Opcions bàsiques del bloc de sensors
    Interacció i control dels personatges
    Com fer que la bola reboti
    Inclusió de so als esdeveniments

    Sessió 3
    Diferents raquetes, diferents rebots

    Tipus de rebots
    Angles

    Girs dels personatges

    Definició de l’angle d’entrada
    Càlcul de l’angle de sortida
    Obtenció del valor de la direcció de moviment d’un personatge
    Girs dels personatges
    Sessió 4
    Quan s’acaba el joc?

    Control del final del joc
    El concepte variable

    Les vides en el joc

    Control de final de joc per posició de la pilota
    Control de final de joc mitjançant el valor d’una variable (vides)
    Sessió 5
    Afegim vides i puntuació al pong

    Controlar la variable “vides”
    Comptador de punts

    Control del nivell del joc mitjançant la variable vides: segons la posició de la pilota
    Control de punts del joc: comptador d’encerts
    Sessió 6
    Anem a contra rellotge

    Cronòmetre al pong
    Canvi d’escenari en funció del temps transcorregut

    Reiniciació del cronòmetre en funció del valor d’una altra variable

    Afegir cronòmetre al pong
    Accions del joc en funció del temps
    Sessió 7
    Afegim-hi nivells

    Condicions de canvi de nivell
    Velocitat de la pilota

    Mida de la raqueta

    Compte enrere

    Canvis de velocitat de la pilota i mida de la raqueta segons punts i temps.
    Bonificacions de temps i vides en funció dels punts obtinguts
    Sessió 8
    Juguem un contra un

    Afegim jugadors
    Limitem el camp de joc

    Programació del joc amb dues raquetes verticals independents
    Definició del final de partida
    Sessió 9
    Fem més realista el joc

    Tria dels escenaris
    Efectes sobre els escenaris

    Tria de sons

    Tria dels escenaris: inicial, final i de canvis de nivell
    Efectes sobre els escenaris en funció de la situació del joc
    Inserció d’efectes sonors en funció de la situació del joc
    Sessió 10
    I ara el repte final

    Observació d’exemples de pinball
    Com moure les pales

    Obstacles

    Elements orientadors per al desenvolupament del repte final
    Sessió 11
    Avancem en el repte

    Revisió de la descripció del projecte
    Programació del projecte

    Aprofitar altres projectes o programes

    Control de funcionament del projecte

    Descripció final de projecte
    Copia de projectes i programes
    Programació del projecte
    Sessió 12
    Presentem el nostre projecte i el valorem

    Com fer una presentació?
    Ens autoavaluem

    Ens avaluem com a grup

    Pautes per dur a terme la presentació del projecte
    Coavaluació del grup
    Autoavaluació dels alumnes

    admin1er batxilleratScratch. Què és? Scratch és un entorn de programació visual per blocs adreçat a infants i joves que permet crear històries, jocs i animacions i compartir-les amb altres persones d’arreu del món. Aquest projecte, creat fa 10 anys pel Grup “Lifelong Kindergarten” del MIT Media Lab (EEUU), és gratuït i en l’actualitat...Blog Aula Informàtica Gimnèsia