Programació amb Scratch.
Joc Pong.
Scratch.
Què és?
Scratch és un entorn de programació visual per blocs adreçat a infants i joves que permet crear històries, jocs i animacions i compartir-les amb altres persones d’arreu del món.
Aquest projecte, creat fa 10 anys pel Grup “Lifelong Kindergarten” del MIT Media Lab (EEUU), és gratuït i en l’actualitat aplega 20 milions de projectes compartits. El seu lloc web és: scratch.mit.edu
El que heu llegit és la definició que acostumem a dir i que podeu utilitzar si esteu cercant informació al voltant de Scratch. Trobareu més detalls en aquest enllaç.
Com funciona?
Per programar amb Scracth heu de conèixer l’entorn de programació, per fer-ho podeu mirar aquest Tutorial.
També podeu consultar altres tutorials per aprendre sobre l’scracth.
Cream el joc Pong amb Scratch.
Per fer aquest aprenentatge emprarem la guia feta per en Jaume Ferrando Vidal:
Aula de primer F de TIC. Pong Simple.
Sessió 1. Inici del Joc Pong
Fes un croquis de les característiques del joc pong.
Dibuixa la pantalla de joc.
Quins tipus de moviments té cada personatge.
Com funciona el marcador.
Fes-ho damunt un paper i posa la fotografia al teu portfoli.
Crea un personatge Pilota i un personatge raqueta.
plus. Que els personatges tenguim animació correctament implementada.
plus. Disseny dels personatges.
Estudi i implementació moviment dels personatges.
a) Sempre han de començar de la mateixa posició.
– Amb l’instrucció “ves a” o llisca.
– Fes una Esdeveniment “iniciPersonatges” que contingui tota la informació de inici personatges.
b) Implementa el jugador 1.
– Tria unes tecles de moviment pel jugador 1 i per el jugador2.
c) Implementa la pilota.
– Per implementar el moviment de la pilota hem d’aplicar l’element de control “per sempre” que fara que es repeteixi la mateixa seqüència d’instruccions tot el temps.
– S’ha de posar que “reboti en tocar la vora”.
– A l’inici del moviment de la bolla triarà la direcció, aquesta ha de ser un angle -60,60. S’ha de fer un aleatori que ens trii entre aquests dos nombres.
d) T’has fixat que el moviment de la raqueta no és seguit? Per que sigui seguit ho hem d’implementar dins el nostre “per sempre” i dins un “si (condició) llavors”, d’aquesta manera:
la condició en aquest cas és:
Sessió 2. Cops de raqueta.
- Afegim el nostre projecte a la classe.
- Ús dels sensors dels personatges. Rebot de la pilota. Direcció del rebot.
- Tria aleatòria de la direcció del rebot
- Sons en funció de l’acció
- Un jugador que juga sol
Per començar aquesta sessió afegirem el nostre projecte a l’aula d’scracth, obrint la nostra sessió d’scratch i afegint el projecte aquí.
Així tendrem actualitzat i entregat tots els canvis que facem sobre aquest projecte actual.
Consideram els sensors com a sentits del personatges, aixó permetrà que facem interacció entre ells.
Quan la bolla toqui el jugador reboti, giri la seva direcció. Fixa’t que podem usar personatge o color com a sensor.
Que el rebot sigui un poc aleatori, semblant a 180 graus.
Cada acció del joc(pilota en mig, inici moviment, toc)ha de tenir un só.
Cream un jugador a l’altre banda i es mourà seguint el valor y de la bolla.
Opcions bàsiques del bloc de sensors
Interacció i control dels personatges
Com fer que la bola reboti
Inclusió de so als esdeveniments
Tipus de rebots
Angles
Definició de l’angle d’entrada
Càlcul de l’angle de sortida
Obtenció del valor de la direcció de moviment d’un personatge
Sessió 3. Cream la nostra Versió.
La nostra versió ha de tenir:
- Marcador.
- Control de gols.
- Bolla controlada. Rebots.
- Control de velocitat, variable que augmenta cada vegada que toca un jugador. Comença a 120 i augmenta 0.25 a cada cop. Sempre que va al centre es posa a 10.
La nostra versió podem afegir:
- Angle de sortida estudiat.
- Sons per a cada esdeveniment.
- No sortir els pals a fora.
- Decoració de personatges.
- Canvi d’escenari.
- Altres…
Recorda que la feina ha d’estar documentada al teu portfoli.
Girs dels personatges
Girs dels personatges
Sessió 4
Quan s’acaba el joc?
Control del final del joc
El concepte variable
Les vides en el joc
Control de final de joc per posició de la pilota
Control de final de joc mitjançant el valor d’una variable (vides)
Sessió 5
Afegim vides i puntuació al pong
Controlar la variable “vides”
Comptador de punts
Control del nivell del joc mitjançant la variable vides: segons la posició de la pilota
Control de punts del joc: comptador d’encerts
Sessió 6
Anem a contra rellotge
Cronòmetre al pong
Canvi d’escenari en funció del temps transcorregut
Reiniciació del cronòmetre en funció del valor d’una altra variable
Afegir cronòmetre al pong
Accions del joc en funció del temps
Sessió 7
Afegim-hi nivells
Condicions de canvi de nivell
Velocitat de la pilota
Mida de la raqueta
Compte enrere
Canvis de velocitat de la pilota i mida de la raqueta segons punts i temps.
Bonificacions de temps i vides en funció dels punts obtinguts
Sessió 8
Juguem un contra un
Afegim jugadors
Limitem el camp de joc
Programació del joc amb dues raquetes verticals independents
Definició del final de partida
Sessió 9
Fem més realista el joc
Tria dels escenaris
Efectes sobre els escenaris
Tria de sons
Tria dels escenaris: inicial, final i de canvis de nivell
Efectes sobre els escenaris en funció de la situació del joc
Inserció d’efectes sonors en funció de la situació del joc
Sessió 10
I ara el repte final
Observació d’exemples de pinball
Com moure les pales
Obstacles
Elements orientadors per al desenvolupament del repte final
Sessió 11
Avancem en el repte
Revisió de la descripció del projecte
Programació del projecte
Aprofitar altres projectes o programes
Control de funcionament del projecte
Descripció final de projecte
Copia de projectes i programes
Programació del projecte
Sessió 12
Presentem el nostre projecte i el valorem
Com fer una presentació?
Ens autoavaluem
Ens avaluem com a grup
Pautes per dur a terme la presentació del projecte
Coavaluació del grup
Autoavaluació dels alumnes