Programació amb Turtle
La programació és una ciència que ens permet aconseguir que un ordinador faci una tasca concreta. Un programa dins el seu interior conté una llista d’instruccions organitzades en algoritmes i estructures de dades.
COM CODIFICAR:
- Hem de tenir una idea clara del que volem fer. Per exemple un quadrat.
- Pensam i anotam la seqüència d’instruccions
- Sobre l’interfície de desenvolupament afegim les instruccions i provam que la seva execució sigui correcte.
- Comprovam el resultat.
Per entregar les pràctiques s’ha de fer un document on s’ha d’aferrar el codis dels exercicis i una captura de pantalla de l’execució.
INSTRUCCIONS TURTLE
Primer de tot al programa has de posar les instrucció:
- import turtle
- tina = turtle.Turtle()
Ja tenim preparat una tortuga pintora que nom tina. Cada vegada que volguem donarli una ordre ho hem de fer tina.instrucció. Mira la següent mostra de programació amb turtle.
Exercici 1: Mira el codi i fes que sols pinti el primer quadrat. Conta i anota el nombre de línies que han quedat. Fes un reset (menu esquerra a dalt) i fes que et pinti sols el segon quadrat. Conta, anota i compara el nombre de línies escrites en cada cas.
ESPAI PER ON DIBUIXAM. EL CANVA
INSTRUCCIONS PER MOURE LA TORTUGA:
- forward
- backward
- left
- right
t.right(90)
t.forward(100)
t.left(90)
t.backward(100)
La instrucció circle(radi) ens permet crear un cercle sobre la posició on és la tortuga. El següent codi ens mostra com fer un ull.
EL CERCLE
- circle(19)
EL PUNT
- dot(x)
Exercici 2: la instrucció .dot(10) ens fa un punt. Modifica el codi anterior i fes el punt amb l’instrucció dot().
CANVIAM LA FORMA DEL PUNTER
t.pensize(5
)
COLORS
- fillcolor(“red”): omple amb el color. prova amb l’exemple per veure el funcionament (fill_begin, fill_end).
t.begin_fill()
t.fd(100)
t.lt(120)
t.fd(100)
t.lt(120)
t.fd(100)
t.end_fill()
- pencolor(“blue”)
- color(“green”)
CANVIAM LA FORMA DE LA TORTUGA
- shape(“circle”)
t.shape("turtle")
t.shape("arrow")
t.shape("circle")
CANVIAM LA VELOCITAT DE LA TORTUGA
- speed(x)
CUNSTOMITZACIÓ RÀPIDA
t.pen(pencolor="purple", fillcolor="orange", pensize=10, speed=9)
t.begin_fill()
t.circle(90)
t.end_fill()
PINTAR I NO PINTAR
- penup(): aixeca el cursor i no pinta
- pendown(): baixa el cursor i pinta.
BORRAR LA PANTALLA
- clear()
- reset()
ESTAMPAR EL CURSOR
- stamp()
PROGRAMACIÓ
La programació té com a principis la usabilitat i enteniment del codi per aconsguir aquests principis s’usen els elements:
- identació
- bucles
- funcions
- condicionals
Identació: Permet tenir una millor organització del codi, el llenguatge python usa el tabulador per saber si un codi està o no dins un bucle, funció o condicional
bucles: Són parts del codi que
http://aula.gimnesia.net/2023/04/19/programacio-amb-turtle/http://aula.gimnesia.net/wp-content/uploads/2023/04/74156i65032B4EBD557323.pnghttp://aula.gimnesia.net/wp-content/uploads/2023/04/74156i65032B4EBD557323-150x150.pngRecursos DigitalsLa programació és una ciència que ens permet aconseguir que un ordinador faci una tasca concreta. Un programa dins el seu interior conté una llista d'instruccions organitzades en algoritmes i estructures de dades. COM CODIFICAR: Hem de tenir una idea clara del que volem fer. Per exemple un quadrat. Pensam i...admin pereantonibennassar@gmail.comAdministratorAula de Informàtica