http://scratch.mit.edu/signup/r32hpr8wn

Scratch.

Què és?

Scratch és un entorn de programació visual per blocs adreçat a infants i joves que permet crear històries, jocs i animacions i compartir-les amb altres persones d’arreu del món.

Aquest projecte, creat fa 10 anys pel Grup “Lifelong Kindergarten” del MIT Media Lab (EEUU), és gratuït i en l’actualitat aplega 20 milions de projectes compartits. El seu lloc web és: scratch.mit.edu

El que heu llegit és la definició que acostumem a dir i que podeu utilitzar si esteu cercant informació al voltant de Scratch. Trobareu més detalls en aquest enllaç.

Com funciona?

Per programar amb Scracth heu de conèixer l’entorn de programació, per fer-ho podeu mirar aquest Tutorial.

També podeu consultar altres tutorials per aprendre sobre l’scracth.

Cream el joc Pong amb Scratch.

Per fer aquest aprenentatge emprarem la guia feta per en Jaume Ferrando Vidal:

 

 

 

Aula de primer F de TIC. Pong Simple.

Sessió 1. Inici del Joc Pong

  • Conèixer el joc del pong

Fes un croquis de les característiques del joc pong.
Dibuixa la pantalla de joc.
Quins tipus de moviments té cada personatge.
Com funciona el marcador.
Fes-ho damunt un paper i posa la fotografia al teu portfoli.

  • Personalitzar els personatges

Crea un personatge Pilota i un personatge raqueta.
plus. Que els personatges tenguim animació correctament implementada.
plus. Disseny dels personatges.

  • Moviment dels personatges

Estudi i implementació moviment dels personatges.

a) Sempre han de començar de la mateixa posició.
– Amb l’instrucció “ves a” o llisca.
– Fes una Esdeveniment “iniciPersonatges” que contingui tota la informació de inici personatges.

b) Implementa el jugador 1.
– Tria unes tecles de moviment pel jugador 1 i per el jugador2.

c) Implementa la pilota.
– Per implementar el moviment de la pilota hem d’aplicar l’element de control “per sempre” que fara que es repeteixi la mateixa seqüència d’instruccions tot el temps.
– S’ha de posar que “reboti en tocar la vora”.
– A l’inici del moviment de la bolla triarà la direcció, aquesta ha de ser un angle -60,60. S’ha de fer un aleatori que ens trii entre aquests dos nombres.

d) T’has fixat que el moviment de la raqueta no és seguit? Per que sigui seguit ho hem d’implementar dins el nostre “per sempre” i dins un “si (condició) llavors”, d’aquesta manera:

la condició en aquest cas és:

Sessió 2. Cops de raqueta.

    1. Afegim el nostre projecte a la classe.

Per començar aquesta sessió afegirem el nostre projecte a l’aula d’scracth, obrint la nostra sessió d’scratch i afegint el projecte aquí.

Així tendrem actualitzat i entregat tots els canvis que facem sobre aquest projecte actual.

    1. Ús dels sensors dels personatges. Rebot de la pilota. Direcció del rebot.

Consideram els sensors com a sentits del personatges, aixó permetrà que facem interacció entre ells.

Quan la bolla toqui el jugador reboti, giri la seva direcció. Fixa’t que podem usar personatge o color com a sensor.

    1. Tria aleatòria de la direcció del rebot

Que el rebot sigui un poc aleatori, semblant a 180 graus.

    1. Sons en funció de l’acció

Cada acció del joc(pilota en mig, inici moviment, toc)ha de tenir un só.

    1. Un jugador que juga sol

Cream un jugador a l’altre banda i es mourà seguint el valor y de la bolla.

Opcions bàsiques del bloc de sensors
Interacció i control dels personatges
Com fer que la bola reboti
Inclusió de so als esdeveniments
Tipus de rebots
Angles
Definició de l’angle d’entrada
Càlcul de l’angle de sortida
Obtenció del valor de la direcció de moviment d’un personatge

Sessió 3. Cream la nostra Versió.

La nostra versió ha de tenir:

  • Marcador.
  • Control de gols.
  • Bolla controlada. Rebots.
  • Control de velocitat, variable que augmenta cada vegada que toca un jugador. Comença a 120 i augmenta 0.25 a cada cop. Sempre que va al centre es posa a 10.

La nostra versió podem afegir:

  • Angle de sortida estudiat.
  • Sons per a cada esdeveniment.
  • No sortir els pals a fora.
  • Decoració de personatges.
  • Canvi d’escenari.
  • Altres…

Recorda que la feina ha d’estar documentada al teu portfoli.

Girs dels personatges

Girs dels personatges
Sessió 4
Quan s’acaba el joc?

Control del final del joc
El concepte variable

Les vides en el joc

Control de final de joc per posició de la pilota
Control de final de joc mitjançant el valor d’una variable (vides)
Sessió 5
Afegim vides i puntuació al pong

Controlar la variable “vides”
Comptador de punts

Control del nivell del joc mitjançant la variable vides: segons la posició de la pilota
Control de punts del joc: comptador d’encerts
Sessió 6
Anem a contra rellotge

Cronòmetre al pong
Canvi d’escenari en funció del temps transcorregut

Reiniciació del cronòmetre en funció del valor d’una altra variable

Afegir cronòmetre al pong
Accions del joc en funció del temps
Sessió 7
Afegim-hi nivells

Condicions de canvi de nivell
Velocitat de la pilota

Mida de la raqueta

Compte enrere

Canvis de velocitat de la pilota i mida de la raqueta segons punts i temps.
Bonificacions de temps i vides en funció dels punts obtinguts
Sessió 8
Juguem un contra un

Afegim jugadors
Limitem el camp de joc

Programació del joc amb dues raquetes verticals independents
Definició del final de partida
Sessió 9
Fem més realista el joc

Tria dels escenaris
Efectes sobre els escenaris

Tria de sons

Tria dels escenaris: inicial, final i de canvis de nivell
Efectes sobre els escenaris en funció de la situació del joc
Inserció d’efectes sonors en funció de la situació del joc
Sessió 10
I ara el repte final

Observació d’exemples de pinball
Com moure les pales

Obstacles

Elements orientadors per al desenvolupament del repte final
Sessió 11
Avancem en el repte

Revisió de la descripció del projecte
Programació del projecte

Aprofitar altres projectes o programes

Control de funcionament del projecte

Descripció final de projecte
Copia de projectes i programes
Programació del projecte
Sessió 12
Presentem el nostre projecte i el valorem

Com fer una presentació?
Ens autoavaluem

Ens avaluem com a grup

Pautes per dur a terme la presentació del projecte
Coavaluació del grup
Autoavaluació dels alumnes

PONG1 Personatges i moviment de les pales
PONG 2 Moviment de la bolla.
admin1er batxillerathttp://scratch.mit.edu/signup/r32hpr8wn Scratch. Què és? Scratch és un entorn de programació visual per blocs adreçat a infants i joves que permet crear històries, jocs i animacions i compartir-les amb altres persones d’arreu del món. Aquest projecte, creat fa 10 anys pel Grup “Lifelong Kindergarten” del MIT Media Lab (EEUU), és gratuït i en l’actualitat...Blog Aula Informàtica Gimnèsia