Contingut i objectius.

A n’aquesta unitat es treballa damunt el projecte “joc de les pedres” ja implementat i funcionant. Durant sessions anteriors hem avaluat, pensat i dissenyat  els diferents aspectes que s’han de programar i s’han separat en diferents components lògiques. Tot això seguint un:

  • Anàlisis que s’ha fet en classes anteriors.
    • Actors i objectes que participen en el joc.
    • Atributs essencials tendrà cada un d’ells.
    • Els estats durant una partida.

A partir de l’anàlisi fet, treballarem en aquest escenari emprant noves eines i seguint les següents passes:

  • Presentació del disseny de projecte amb un esquema UML.
  • Execució i prova de la implementació.
  • Estructura de Programa, estructures de dades i àmbit de les Variables.
  • Exercici de creació d’una Classe del projecte.

Amb aquests mètodes veurem:

  • Què és Programar Orientat a Objectes, disseny i implementació.
  • Programar Propietats dels Objectes.
  • Programar Mètodes dels Objectes.
  • Implementar funcions físiques de moviment.

Disseny del Projecte

Abstracció.

Programar Orientat a Objectes. és una tasca semblant a representar la natura de l’existència.

La primera passa alhora de programar és veure la idea, cercar un patró lògic. A partir d’aquí s’ha de generar una representació abstracte que serà d’utilitat a l’hora d’implementar el programa.

Una abstracció pot observar que pot tenir diferentes classificacions. Aquestes classificacions es poden presentar les classes d’objectes. Observa l’exemple següent:

Seleccionar els atributs siginificatius per poder identificar un element és abstracció. Es pot abstreure apariencia, estructura, propòsit, funcionalitat, privilegis, etc.

Els elelments Pi, eucaliptus, jumbo, SherKan, Daisy, Bugs, Jane, John,  BigAl.

Es poden classificar com a :

  • Vegetals: Pi,  eucaliptus
  • Animals:
    • No humans:  jumbo, SherKan, Daisy, Bugs.
    • Humans: Jane, John,  BigAl.

O també els podriem classificar :

  • Organismes: Pi, eucaliptus.
    • Mamífers:
      • Jumbo, SherKan, Daisy, Bugs, Jane, John,  BigAl
    • Mamífers perillossos: Sherkan, Dumbo, BigAl.

Quan programam OO s’especifiquen els elements que participen en el programa, són les classes. El programa implementat ha de permetre la correcta relació entre aquestes classes.

 

Si exploram el nostre projecte, pot ser ho tenguem un poc més clar.


A la nostra abstracció de joc podem veure que a la natura del joc hi participen dos jugadors, un escenari de joc,

  • Jugadors

Herència.

 

When the program is executed it makes software objects that are instances of these classes and allows them to interact with one another (by passing messages) to solve the problems that we set.

Aquestes són els: jugadors, els estats de joc, l’escenari i la partida

 

admin2on batxilleratContingut i objectius. A n'aquesta unitat es treballa damunt el projecte 'joc de les pedres' ja implementat i funcionant. Durant sessions anteriors hem avaluat, pensat i dissenyat  els diferents aspectes que s'han de programar i s'han separat en diferents components lògiques. Tot això seguint un: Anàlisis que s'ha fet en...Blog Aula Informàtica Gimnèsia