Contingut.


Generar projectes informàtics és una tasca que es produeix durant les fases:
  1. Anàlisi: Abstracció del concepte.
  2. Disseny: Especificació mitjançant documents entenibles.
  3. Implementació amb un o més llenguatges.
  4. Prova.
  5. Manteniment del programa.

Una vegada tenim l’abstracció del programa podem passar a implementar les seves classes.Encapsular significa definir els atributs i els mètodes d’un objecte dins una classe. Aquesta tendrà la seva pròpia estructura i comportament.

Implementar és procès el d’escriure en un llenguatge informàtic el seu codi.

En aquesta unitat treballarem damunt un projecte que té implementada la majoria dels seus components, l’exercici consistirà en crear una classe nova que forma part del projecte.

En aquesta unitat:

  • Veurem un projecte implementat.
  • Coneixerem l’estructura sencera d’un programa.
  • Implementarem una classe nova del programa.
  • Treballarem sobre un Programa Orientat a Objectes.

 

Diagrama de Clases UML: Agregación y Composición

UML del nostre projecte

El joc inicial:

A partir de aquesta implementació inicial s’han de realitzar unes activitats que ens mostraran com funciona un programa estructurat amb una forma semblant a l’orientació a objectes.

La primera passa que heu de fer és copiar els documents de html i js al vostre servidor per tal de poderlos modificar. S’ha de comprovar que estiguin ben enllaçats i que el programa funcioni dins la vostra unitat.

!!! Per fer funcionar els recursos de imatges bastarà amb posar l’adreça absoluta del servidor on estan allotjats. No importa que els dupliqueu al vostre servidor.

Tres coses a tenir en compte sobre l’estructura html:

  1. Els recursos de imatge es carreguen al principi en moden ocult, hidden. L’script de joc no es carrega fins que no s’ha carregat tota la pàgina, aixó permet que quan es carrega l’script tots els recursos ja estan carregats.
  2. El canvas que empram és de capes múltiples, això ens permetrà que cada interfície de joc pinti en una capa diferent.
  3. Cada recurs tendrà un identificador únic, aquest identificador serveix per carregar desde el nostre programa.

Ens fixarem amb l’estructura del programa que:

  • Crea i inicialitza les variables de jugadors, marcador a partir d’aqui comença la partida.
  • Cada ronda de partida té estats definits per una seqüència de joc.

Tasques que s’han de realitzar:

  1. Inserir un marcador que ens mostri el resultat d’una partida.
  2. Controlar els esdeveniments d’actualització del marcador.
  3. Control de inici i final de partida als 5 punts.
  4. Demanar nom de jugadors a l’inici de partida.
  5. Demanar el dic i el duc a un jugador.

Normes:

S’han de fer les pràctiques de forma que sols podem modificar les classes de programa.

Per insertar recursos ho farem dins la pàgina html inicial. Si volem inserir noves imatges donarem una referència al recurs i un id que l’identifiqui, tal com ho tenim amb les imatges de jugadors. El mateix si volem inserir sons.

Es poden afegir noves funcions dins les classes, aquestes han de resoldre nous problemes.

admin2on batxilleratContingut. Generar projectes informàtics és una tasca que es produeix durant les fases: Anàlisi: Abstracció del concepte. Disseny: Especificació mitjançant documents entenibles. Implementació amb un o més llenguatges. Prova. Manteniment del programa. Una vegada tenim l'abstracció del programa podem passar a implementar les seves classes.Encapsular significa definir els atributs i els mètodes d'un...Blog Aula Informàtica Gimnèsia