“Aquest exercici resolt ens servirà per conèixer les maneres de pensar alhora d’assolir una abstracció mental per tal de resoldre un algoritme informàtic.”

 

Exercici 1:
Cadenes de caracters. construcció d’strings.
1) Segueix el procediment per crear un programa que dibuixi la següent cadena de caràcters:
####
####
####
####
2) Implementa el programa amb javascript.

Solució:

Certament, aquest problema pot tenir una solució simple i sense haver d’emprar l’ús de cap sistema de estructura seqüencial ni estructura repetitiva.

El programa podria dibuixar·se com segueix:

Simplement amb el coneixement de la nomenclatura de una cadena amb javascript ho podriem resoldre. Dins un codi HTML, mostraria un alert amb la solució de l’exercici.

<script>
alert (“####<br>####<br>####<br>####<br>”);
//o bé alert (“####\n####\n####\n####\n”);
</script>

Exercici 2:
Construcció de cadenes usant bucles i condicionals.
Ara imagina que volem crear un programa que resolgui mitjançant un número qualsevol el problema, és a dir, que si volem que el quadrat sigui de 8 files amb els caràcters “####” o volem que sigui de 3 files x”####” ho poguem resoldre amb la mateixa solució.
Aquí ens hem de fixar amb una cosa MOLT IMPORTANT aquest problema és FER UNA CADENA QUE DIBUIXA UN QUADRAT, i no és PINTAR UN QUADRAT, és FER UNA CADENA de la mida demanada.

El problema es resolt juntant la cadena “####” dins la variable resultat el nombre de vegades definit per la variable x.

Ho feim mitjançant un control de programa iteratiu, la instrucció while controlada per la variable cont serveix per controlar el nombre de vegades que escriurem la cadena c.

Exercici 3:
En aquest tercer exercici volem que el programa realitzi un quadrat de mida x. O sigui que les files tendran x símbols i serà de x columnes.

Solució:

Per resoldre aquest problema hem de separar la construcció de la cadena que anomenarem columna. De la construcció del resultat.

Ho feim fent dos bucles iteratius de x voltes. El contador que controla les voltes cont, s’inicialitza  per fer juntar les cadenes.

Exercici 4:
Volem que l’usuari ens digui quin és el nombre de quadrats que vol que pinti el programa. També volem que controli si l’usuari ha realitzat una entrada correcta.

Solució:

Aquest problema ens separa l’algorisme en vàries parts:

  • L’inicialització de la variable de nombre de símbols la donarà l’usuari del programa. La demanarem mitjançant un prompt o un input, però ha de quedar registrada com a Number dins la variable x.
  • Un condicional si és nombre o sino és nombre decidirà que ha de fer el programa.
    • Si no es nombre ha de mostrar un missatge “No has escrit un número”.
    • Si és nombre ha de cridar a una funció  CreaQuadrat(x) que retornarà una cadena que contingui el resultat.

FUNCIONS:

Aquest va ser un avanç en el mòn de la informàtica. Varen permete:

  • Reduïr codi.
  • Reutilitzar codi.
  • Mostrar una estructura més Ordenada. 

Empram funcions quan ens permeten resoldre situacions de programació que es poden repetir.

 

Exercici 6:

En aquest cas volem fer dues coses:
1. Que l’usuari ens digui quin és el nombre de quadrats que vol que pinti el programa. i volem També volem que controli si l’usuari ha realitzat una entrada correcta.
2. També volem que l’usuari ens posi quina és la cadena que volem que es repeteixi.
Dibuixa l’organigrama.

Exercici 7:
Hem de dissenyar una funció que agafi dos nombres i un interval, i amb ells ha de retornar un nombre.

//un el mètode random dona un numero
//pos= Math.random(max);

//Volemn
//el metode floor lleva la coma de un nombre.
//
//pos = Math.floor((Math.random() * 10) + 1);

//fer que tambe en posi zero
pos = Math.floor((Math.random() * nBolles));

Dibuixa l’organigrama.

 

1
&lt;!DOCTYPE html&gt;
1
&lt;html&gt;
1
&lt;body&gt;
1
&lt;script&gt;
1
function xerraMaquina(nBolles,nJugadors){
1
max= nBolles*nJugadors;
1
//un el mètode random dona un numero
1
//pos= Math.random(max);
1
//Volemn
1
//el metode floor lleva la coma de un nombre.
1
//Aqui tenim un exemple de 1-10. A nosaltres ens falta el zero-
1
//pos = Math.floor((Math.random() * 10) + 1);
1
//fer que tambe en posi zero
1
pos = Math.floor((Math.random() * (nBolles+1)));
1
dic = pos + (Math.floor((Math.random() * (nBolles+1))));
1
//realment s'haurien de llever els límits
1
//aquells condicions on pos=0 i pos=3
1
return "he posat " + pos + " bolles, i dic " + dic ;
1
}
1
&lt;/script&gt;
1
&lt;h2&gt;Jugam a Xinos&lt;/h2&gt;
1
&lt;button type="button"
1
onclick="document.getElementById('demo').innerHTML = xerraMaquina(3,2)"&gt;
1
Click me to display Date and Time.&lt;/button&gt;
1
&lt;p id="demo"&gt;&lt;/p&gt;
1
&lt;/body&gt;
1
&lt;/html&gt;
admin2on batxillerat'Aquest exercici resolt ens servirà per conèixer les maneres de pensar alhora d'assolir una abstracció mental per tal de resoldre un algoritme informàtic.'   Exercici 1: Cadenes de caracters. construcció d'strings. 1) Segueix el procediment per crear un programa que dibuixi la següent cadena de caràcters: #### #### #### #### 2) Implementa el programa amb javascript. Solució: Certament, aquest problema...Blog Aula Informàtica Gimnèsia