Classes anteriors de la unitat 8

teoria explicada

Teoria

  • Disseny de programa “joc de cartes”
  • Implementació d’una interfície en html on hem definit les parts amb ids i classes. Per donar format a la interfície hem usat el framework CSS W3.
  • Exploració d’una implementació de Classes en Javascript.
  • Exploració del programa principal de l’aplicació implementada, el MAIN

Exercicis

  • Exercicis de disseny.
  • Exercicis que s’han fet damunt el codi HTML.
  • Exercicis que s’han fet damunt el codi programa.
  • Exercicis que s’han fet damunt el codi de classes, ampliació.

En aquesta part de l’unitat

  • Instal·lam una API, Atom.
  • Configuram FTP per tenir els codis actualitzats.
  • Netejam el codi implementat.
  • Contruim funcions i debatim sobre les possibilitats que ofereixen.
  • Diferències entre funcions i mètodes.
Les tasques que realitzam són per crear una composició de codi estructurat, seguint un ordre que es pugui entendre.
Ens hem de fixar que l’estructura resultant segueix els patrons establerts per l’UML que varem crear en anteriors sessions, aquest patró és un estàndart de programació i es pot implementar amb altres llenguatges de programació.

INSTAL·LACIÓ API Atom i configuració FTP.

Una Application Programming Interface aporta eines essencials que ajuden a desenvolupar aplicacions. Cada API aportarà eines dedicades als seus propis objectius, ja siguin de llenguatge, usabilitat, llibreries, … . Per exemple,

  • durant el curs hem usat APIS de tipus sandBox (w3schools,…) a la xarxa, aquest tipus d’API estan dedicades a facilitar una programació ràpida i demostrativa sense dependre de l’ordinador que emprem.
  • Eclipse o Netbeans estan preparades per programar amb llenguatges específics, com java, C, C++, … que depenen de les seves propies eines de desenvolupament i a demés són llenguatges que necessiten de compilació.

Nosaltres usam llenguatges que no necessiten compilació, usam llenguatge interpretat.

  • Els llenguatges interpretats són llenguatges que el processador llegeix el codi instrucció a instrucció i així surt el programa.
  • Els llenguatges compilats són llenguatges que una vegada implementats es transformen en codi màquina.
  • El programes de llenguatges interpretats funcionen sobre un intèrpret (navegador).
  • Els programes de llenguatges compilats funcionen damunt un Sistema Operatiu o màquina

Pots trobar més explicació a makeitreal.camp i a moltes altres pàgines.

De la API Atom que instal·larem usarem les característiques:

  1. Una interfície amigable, moldejable i amb ajuda alhora d’escriure codi.
  2. La possibilitat de mantenir codis al repositori de GitHub.
  3. Pluguins que permeten activar un servei Client FTP.
  4. Altres que anirem vegent.

DEPURACIÓ DE CODI. CLAR I MANIPULABLE

La unitat 8 començava amb la sentència que la POO “permet desenvolupar aplicacions informàtiques mantenint un codi clar i manipulable.”, i amb l’aplicació que hem generat no sembla certa, per això en aquesta part de l’unitat farem una depuració del codi.

Per aconseguir aquesta depuració feim per passes els següents exercicis

  1. Separam en arxius diferents.

    Els codis HTML i programa de la definició de CLASSES han de quedar en diferents arxius, els fa més clars, més manipulables. De fet JAVA i C++ obliguen a fer-ho. Aquesta tècnica permet generar llibreries de classes.

    Per separar les classes:

    1. Cream un arxiu NomClasse.class per cada classe (haurem de crear tants d’arxius com classes tenguem). En el nostre cas crearem Jugador, Joc, Carta.

    2. A l’arxiu HTML a la part de head hem d’enllaçar els arxius. Ho feim usant direccció relativa, els arxius els podem col·locar dins la mateixa carpeta o fer una carpeta “classes” (la ruta relativa en el primer cas és el nom de l’arxiu i en el segón cas la direcció relativa és “Classes/nomArxiu.class”).
      <script type="text/javascript" src="rutaArxiu.class"></script>
    3. Les classes tenen comentaris .
      Cada classe ha de tenir uns comentaris a la part superior que especifiquen els atributs i els mètodes, així com el seu funcionament i possibles comentaris que puguin ajudar a l’equip de programadors.
      També és útil afegir un llistat de canvis que es van generant durant la manipulació de les classes. Recordau que una bona classe no es sol manipular gaire o gens.
      Un programador ha de poder crear un programa usant classes encapçulades, si vol canviar comportaments les pot heretar i afegir o modificar els mètodes i atributs.
      Un exemple de comentari:

      /*
      CLASSES D'UN JOC DE CARTES
      Simulador de llistes a un joc de cartes on hi participen dos jugadors
      Pere Antoni Bennàssar Albons
      */

      class Joc{
      /*************************************************************************************************
      CLASSSE JOC:
      -Atributs:
          -pila: llista per guardar els objectes carta del centre de la taula de joc.
          -jugadors: llista que tendrà els objectes jugador
      -Mètodes:
          +constructor():     crea les dues llistes buides.
          +afegirCarta(c):    posa l'objecte carta "c" sobre la llista pila.
          +afegirJugador(c):  posa l'objecte jugador "j" sobre la llista pila.  
          +mesclarCartes():   mescla les cartes de la pila de joc.
          +llistaCartes ():   retorna en format HTML una llista de totes les cartes de la pila de joc.
          +donaCarta(j):      agafa una carta de la pila i la posa a la llista del jugador j
          +enfrontaCartes():  (en desenvolupament).realitza l'operació entre les dues cartes primeres de la pila  
                              dels jugadors de la llista.
      **************************************************************************************************/


https://codepen.io/pen
https://github.com/

http://aula.gimnesia.net/wp-content/uploads/2020/01/Object-Oriented-Programming-1024x598.jpghttp://aula.gimnesia.net/wp-content/uploads/2020/01/Object-Oriented-Programming-150x150.jpgadmin2on batxilleratClasses anteriors de la unitat 8 teoria explicada Teoria Disseny de programa 'joc de cartes' Implementació d'una interfície en html on hem definit les parts amb ids i classes. Per donar format a la interfície hem usat el framework CSS W3. Exploració d'una implementació de Classes en Javascript. Exploració del programa principal de l'aplicació implementada,...Blog Aula Informàtica Gimnèsia