Implementació d’un esdeveniment sobre el Canvas.
Objectius. L'objectiu és Conèixer i utilitzar els components que ens ofereixen i Implementar un gestor d'esdeveniments que ineteractui amb un usuari. Dissenyar una finstra amb Java i amb el gui de Netbeans. Ampliar coneixements amb l'implementació d'una pràctica. Farem els exercicis pasa a pas per tal d'avaluar una correcta construcció. usarem…
ColorRandom una extensió de la classe Color.
Quan necessitam afegir-hi comportaments, extenem. Seguim amb el projecte de BouncingBalls. Vos contaré: "Volia afegir exercicis bàsics que fossin exemples de la filosofia de la programació orientada a objectes. Un exemple que se me va acudir va ser el de generar diferents colors a les bolles que surten. A priori…
Tema 13. Coleccions Java.
ArrayList.
Objectius de l'Activitat. Els elecments de la llista seran objectes classe que implementi el programa. En aquesta acivitat volem implementar un sistema de col·leccions que no es quedi sols amb un nombre concret de bolles, volem que ens permeti crear tants d'objectes BouncingBall com ens àcies al polimorfisme que ofereix…
Unitat 12. Anàlisi d’un projecte Java.
Javadoc, UML i GUI, JFrame i Canvas.
0. Objectius. En aquesta unitat feim una passa endavant i ens disposam a: Entendre la implementació d'una Canvas. Entendre mètodes que donaran moviment a objectes. Modificar els mètodes. Primer estudiarem les propietats del projecte i després hi afegirem opcions de execució de botons i la creació de finestres més complexes…
El paradigma de la Programació Orientada a Objectes.
El llenguatge Java.
Propòsit Aquesta unitat té el proposit d'explicar el paradigma de la programació orientada a objectes. I exposam una sèrie de problemes pràctics amb el llenguatge java. Durant aquest curs ja hem desenvolupat una aplicació de principi a fi. El nostre sistema ha seguit el paradigma de la programació estructurada i…
10. Documentació.
Document Aplicació SAM La documentació forma part del programari, descriu totes les peces que formen el projecte. És aquella part que serveix per comunicar-se amb els altres programadors, usuaris o enginyers. És una tasca que s'ha de fer durant tot el procès de creació del projecte. Sempre s'ha d'anotar la…
TEMA 9. ACCÈS A BBDD.
La tercera capa.
Les bases de dades són aplicacions encarregades de mantenir informació. Els programes gestors de bases de dades permeten estructures amb formes per tal de poder accedir a les dades de manera ràpida i eficient. Permeten crear estructures per mantenir dades. Tenen les característiques: Aquests registres formaran part de la…
U8. l’interior dels ALGORITMES.
Llenguatges de programació Un programa és un algorisme expressat de tal manera que un computador el pot entendre i executar. Hem insistit molt en el fet de que els computadors operen en llenguatge binari, i per a ells solament existeixen seqüències de 0 i 1. Per exemple, una operació bàsica…
U7. Plataformes de projectes
Projecte en grup. Per realitzar un projecte en grup s'han de tenir clares les coses que envolten l'objectiu comú. Cada part humana del projecte és un element que aportarà alguna part per assolir l'objectiu. Seguiment del projecte i comunicacions: Desenvolupament de codi: ,css El grup classe està emprant drive…
Unitat 6. ENTORNS DE TREBALL,
ELS FRAMEWORKS
Què és un framework? Un framework es una reestructuració d'un o varis llenguatges de programació. Amb aquesta tècnica s'aconsegueix, a priori, un nou entorn de treball més funcional. A part de fer el llenguatge més simple pot afegir noves funcionalitats. La història dels frameworks va fortament arrelada a: Noves tendències…