Document compartit.
1er E LINK 1ER E 1ER F
1.2 Exercicis de maquetació de text amb LibreOffice.
Exercici 1. Maquetació en forma de diari. PER REALITZAR L'EXERCICI HAS DE SEGUIR LES PASSES PUNT PER PUNT I PER ORDRE. COPIAR EL TEXT DE LA SEGÜENT NOTÍCIA I DONAR FORMAT. 0- OBRIM EL PROGRAMA EDITOR DE TEXT. 1- COPIAM EL TEXT 2- FEIM ENGANXAMENT ESPECIAL (TECLES: CTRL V SHIFT)…
Recordari… http://aula2.gimnesia.net
Aquesta pàgina té el contingut docent a
2. Fulles de càlcul.
Les primeres fulles de càlcul de l'història permetien agrupar nombres per així treure respostes damunt alguna pregunta. El següent video mostra un "històric contable" que usa una taula de càlcul. La idea segueix sent la mateixa ordenar nombres i crear fòrmules per arribar a alguna resposta. I sempre, els nombres…
LA RÚBRICA 2AVALUACIÓ
TOT AL MATEIX PORTFOLI BIRDPROPI S’HA D’ I ESTRUCTURA DE JOC (FOTOGRAFIA)CONCRET : PUNTUACIÓ NIVELL (EXEMPLES): AUGMENTAR PETIT O GROSFASESMÉS ENEMICSSIMPLE: S’HAN DE POSAR LES ; FONS. PROPIS. DISSENY AMB INKSCAPE. COM AL FLAPPY Ó
Programació amb Scratch.
Joc Pong.
Scratch. Què és? Scratch és un entorn de programació visual per blocs adreçat a infants i joves que permet crear històries, jocs i animacions i compartir-les amb altres persones d’arreu del món. Aquest projecte, creat fa 10 anys pel Grup “Lifelong Kindergarten” del MIT Media Lab (EEUU), és gratuït i…
Imatge Digital
Per escriure informació als exercicis llegiu la Teoria bàsica: Imatge digital vs analògica PRÀCTIQUES QUE S'HAN FET: Crear una imatge amb el Gimp de mida din A4 de 300dpi. Comparació de mides a la mateixa imatge. Penjar tres imatges a una diapositiva d'aquest enllaç. Sortirà a la presentació:</p></li><li></li>Pràctica de selecció…
ESCRIURE SOBRE HTML. Identificadors
En aquesta entrada vos deix dos videotutorials. Un sobre com identificar un element de HTML i el segon video tutorial ho posa en pràctica amb un exemple un poc més extens. El resum dels dos videos és que: w3schools té molta informació sobre els llenguatges. ;)HTML és un llenguatge de…
UNITAT 1. ALGORISMIA I CODIFICACIÓ
"Which programming language should you learn first?ʇdıɹɔsɐʌɐɾ :ɹǝʍsuɐ."— Quincy Larson ó. Segons Turing “si vols que un computador faci A basta que li diguis que faci A” i l’objectiu que sigui senzill, clar, finit i ben definit. Crear un algoritme és un procediment d’abstracció, que a partir d’unes premises es…
Unitat 11. post-Producció del Portfoli.
Entrega final del portfoli de treball: Tasques: Introduir tots els treballs de la tercera avaluació. Revisar l'estructura i indexació. Realitzar introducció > dues pàgines. Cada treball de la tercera avaluació ha de ser de una pàgina al portofoli, amb comentaris, fotos i enllaços Dibuix sobre din A3 de esquema de…